Programar para preservar

Dr. Miguel Ángel Hidalgo Reyes

Actualmente las personas que habitan en una ciudad poseen un dispositivo inteligente, como un teléfono o una tableta electrónica. Gracias a su utilización, las personas pueden mantener comunicación a través de redes sociales, revisar el estado del tiempo para las próximas horas, o jugar en línea mediante puntos de acceso públicos o privados a Internet.

Todo lo anterior es posible debido a que los usuarios descargan aplicaciones gratuitas o de pago, desde plataformas de contenido digital como Play Store (para el sistema Android) o App Store (para el sistema iOS).

Si elegimos el medio ambiente como una categoría de contenido digital, observaremos que existen muchas apps que se vinculan con un tipo particular de contenido. Por ejemplo, Play Store contiene apps que ofrecen noticias ambientales, otras que muestran cuestionarios que deben responder los usuarios y algunas más que ofrecen información de clima o suelo para una región determinada.

Y a partir de este momento se presentarán dos situaciones: la primera es aquella en la que el usuario está a gusto con la app porque cubre sus necesidades de información o de interacción; y en la segunda, el usuario siente que la app no cubre sus requerimientos totalmente y le gustaría poder modificar o adicionar ciertas funcionalidades.

Como parte del programa Fomento al interés por la carrera científica y tecnológica en niños y jóvenes 2018 organizado por el Instituto de Ecología A.C. (INECOL), el proyecto Programar para preservar buscó explorar la segunda situación descrita anteriormente, esto es, que los jóvenes programen y utilicen su propia app.

En el caso particular de MIT App Inventor, esta plataforma informática basada en Internet, hace una analogía al juego de Lego, ya que con el ensamble de determinadas piezas o bloques se consigue construir una app móvil en cuestión de minutos.

Para el proyecto mencionado, se decidió programar una app para el monitoreo de aves, mediante el uso de los siguientes componentes: cámara, grabadora de sonidos, reproductor de audio y geolocalización (GPS).

Es importante señalar que un componente novedoso de esta app fue la incorporación del podómetro, el cual permite obtener el número de pasos y la distancia en metros, entre un punto de origen y un punto de destino. Esto significó que el punto de origen iniciaba con el recorrido en campo y el punto de destino era aquel en donde se avistaba un ave.

Aunque la app desarrollada es totalmente funcional, el equipo de trabajo detectó algunas oportunidades de mejora al incluir componentes de tipo mapas y bases de datos, entre otros.

Un aspecto muy valorado por los estudiantes es que App Inventor permite probar las apps en un dispositivo real (tableta o teléfono inteligentes). Este hecho favorece en el proceso de corrección después de realizar una prueba y aporta seguridad al salir a campo porque la app no presentará problemas.

En conclusión, se puede afirmar que la programación representa una actividad importante para los jóvenes, al fomentar un pensamiento analítico en la resolución de problemas. Académicos como Mitch Resnick tienen claro que la programación debe estar al alcance de niños y jóvenes y que la experimentación y el diseño van de la mano.

Finalmente, es notable señalar que existen guías por parte de la FAO y que se conocen como YUNGA (Youth and United Nations Global Alliance – Alianza Mundial de la Juventud y las Naciones Unidas). Estas guías en formato de insignias establecen una serie de retos y actividades que pueden ser adoptadas por escuelas, familias o grupos juveniles.

Las guías se enfocan en temas como biodiversidad, bosques, cambio climático, etc., y es muy probable que la implementación de alguna actividad se pueda llevar a cabo con la plataforma App Inventor del MIT o la plataforma Scratch.

Los retos ya están presentes al igual que la tecnología, solo requerimos curiosidad y dedicación para contribuir con una idea o con muchas apps a favor del medio ambiente.

 

Bibliografía consultada

  • Serie Aprender y Actuar de la YUNGA, http://www.fao.org/yunga/home/es/, 2013
  • MIT App Inventor, http://appinventor.mit.edu/explore/index-2.html, 2017
  • Plataforma Scratch, https://scratch.mit.edu/, 2018
  • Enseñemos a los niños a codificar, https://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code?language=es, 2018